Interaksi Sosial Komunitas Wibu Harajuku Nation (HANA) Purwokerto

  • Erika Juliati Program Studi S1 Sosiologi Unsoed
  • Sulyana Dadan Jurusan Sosiologi Fisip Unsoed
  • Rizkidarajat Wiman Wiman Jurusan Sosiologi Fisip Unsoed

Abstract

Artikel ini membahas interaksi sosial yang terjadi pada wibu di dalam komunitas Harajuku Nation Purwokerto. Interaksi sosial merupakan kebutuhan mendasar setiap manusia sebagai makhluk sosial. Selama ini masih terdapat asumsi negatif dari masyarakat mengenai wibu yaitu seseorang yang nolep, ansos, dan tidak dapat berbaur dengan lingkungan. Padahal interaksi sosial menjadi sebuah kunci seluruh kehidupan sosial, karena pada dasarnya manusia adalah makhluk hidup yang membutuhkan satu dengan lainnya. Sehingga manusia tidak dapat hidup sendiri. Kemudian terbentuklah sebuah komunitas yang dapat menjadi menampung mereka dan berisi orang-orang yang menyukai budaya populer Jepang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Teknik analisis datanya menggunakan model dari Miles dan Huberman (1992) yang meliputi tiga langkah yaitu reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data/ kesimpulan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat interaksi sosial yang dilakukan anggota komunitas Harajuku Nation yang terbagi menjadi dua yaitu interaksi di dalam komunitas dan interaksi di luar komunitas. Hal tersebut menunjukkan bahwa asumsi negatif mengenai wibu tidak sepenuhnya benar, karena pada kenyataannya mereka dapat melakukan interaksi sosial di dalam komunitas maupun di luar komunitas dengan baik.
Kata Kunci: Interaksi Sosial, Wibu, Komunitas


 


This article discusses the social interactions that occur in wibu in the Harajuku Nation Purwokerto community. Social interaction is a fundamental need of every human being as a social being. There are still negative assumptions from society about wibu, namely someone who is nolep, ansos, and cannot blend in with the environment. Whereas social interaction is a key to all social life, because basically humans are living things that need one another. So humans cannot live alone. Then a community was formed that can accommodate them and contains people who like Japanese popular culture. This research uses descriptive qualitative methods. The data analysis technique uses a model from Miles and Huberman (1992) which includes three steps, namely data reduction, data presentation, and data verification/conclusion. The results of this study show that there are social interactions carried out by members of the Harajuku Nation community which are divided into two, namely interactions within the community and interactions outside the community. This shows that the negative assumptions about wibu are not entirely true, because in reality they can carry out social interactions within the community and outside the community well.


Keywords: Social Interaction, Wibu, Community

References

Aditya, R. (2020). Perkembangan Produk The Idolmaster sebagai Budaya Populer di Jepang. (Skripsi, Universitas Darma Persada, 2020). Diakses dari https://repository.unsada.ac.id.

Adhitama, Louis. (2021). Identity Construction of Otaku and Weeaboo Through Manga dan Anime. Journal of Language, Literature, and Teaching Vol. 9, No. 3, Hal. 436-443.

Afifudin, Muhammad Chasan. (2019). Fenomena Gaya Hidup Remaja Wibu pada Budaya Populer Jepang Melalui Anime dan Fashion. (Skripsi, Universitas Satya Negara Indonesia, 2019). Diakses dari https://repository.usni.ac.id

Ainun Nadira. (2018). Interaksi Sosial dalam Novel Tanjung Kemarau Karya Royyan Julian (Kajian Teori Georg Simmel). Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 01. No. 01

Andini, S. I. (2018). Akulturasi Budaya Populer Jepang pada Cosplayer di Komunitas Cosplay Medan dalam Perspektif Komunikasi Antarbudaya. (Skripsi, Universitas Sumatera Utara, 2018). Diakses dari https://repositori.usu.ac.id.

Ardandireza, Lukas & Mataram, Sayid. (2021). Perancagan Komik Tentang Menjaga Identitas Kebangsaan Bagi Komunitas Weeaboo Milenial Indonesia. Journal of Visual Communication Vol. 1, No. 1

Bps. (2021). BPS Kabupaten Banyumas. https://banyumaskab.bps.go.id. (Dikutip pada 31 Maret 2023)
Chintya Anggraini. (2018). Memakai Harajuku Style: Brand-Brand Lokal dan Street Style di Jepang. Lensa Budaya, Vol. 13, No. 2, Hal. 137-155

Ernawati, Slamet. (2018). Negosiasi Cosplayer dalam Mentransformasikan Diri (Studi pada Komunitas Anoman Jogja). Diakses dari https://jurnal.untirta.ac.id

Faisal, Muhammad A, dkk. (2022). Hegemonisasi Budaya Populer Jepang dalam Komunitas Otaku. Jurnal Undip, Vol. 6, No. 1

Fakultas Psikologi Universitas Medan Area. (2022). Apa itu Antisosial dan Apa Bedanya Dengan Asosial?. Dikutip pada psikologi.uma.ac.id

George Ritzer. (2012). Teori Sosiologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Gonḉalves, Joa˜o. (2020). The Occidental Otaku: Portuguese Audience Motivations For Viewing Anime. Jurnal New Media Technologies 2021, Vol. 27 (1) 247-265

Heryanto, Ariel. (2015). Identitas dan Kenikmatan. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia

Heryanto, Ariel. (2013). Budaya Populer di Indonesia Mencairnya Identitas Pasca-Orde Baru. Yogyakarta: Jalasutra

Hidayat, Debra. (2020). Anime as Japanese Interculture Communication: A Study of The Weeaboo Community of Indonesian Generation Z and Y. Romanian Journal of Communication and Public Relations Vol. 22, No. 3, Hal. 85-103

Ida, Aisyah. (2019). Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN Jakarta). (Skripsi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, 2019). Diakses dari https://repository.uinjkt.ac.id

Juwita, Anne Azka. (2019). Minat Siswa Mengikuti Kegiatan Ekstrakurikuler Modelling di SMK N 4 Yogyakarta”. Diakses dari https://eprints.uny.ac.id

Kemendikbud. (2023). Data Pokok Pendidikan. Diakses dari https://dapo.kemendikbud.go.id

Kemendikbud. (2023). Daftar Perguruan Tinggi – LLDIKTI VI. Diakses dari https://dashboard.lldikti6.kemendikbud.go.id

Lacuesta, Jacob. (2020). The Weeaboo Subculture: Identification and Performance. Dikutip dari https://researchgate.net

Mardiharto, A. Z. (2017). COSPLAY: Fungsi Komunitas Cosura bagi Para Anggotannya. Jurnal Unair Vol. 6, No. 3. 311-324.

Hardanti, Poppy P. & Rahaditya P. Kirana. (2019). Analisis Resepsi Harajuku Street Fashion Sebagai Bentuk Perlawanna: Studi Kasus Anggota Komunitas Harajuku Street Surabaya”. Japanology, Vol. 8, No. 1, Hal. 1-14

Pramuji, Randika Rifqi. (2017). Bergaya A’la Jepang di Purwokerto (studi mengenai gaya hidup penggemar action figure dalam komunitas anime Purwokerto). Diakses dari repository Universtas Jenderal Soedirman

Prasetya, Adit Wibi. (2018). Pola Interaksi Sosial antara Anak Otaku dengan Masyarakat Umum di Salatiga. (Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana, 2018). Diakses dari https://repository.uksw.edu

Prihastuti & Handoyo. (2014). Interaksi Simbolik Penggemar Jepang (Otaku). Dikutip pada ejournal.unesa.ac.id Vol. 2. No. 3

Psikologi. (2022). Apa itu Antisosial dan Apa Bedanya dengan Asosial. Artikel psikologi UMA. Diakses dari psikologi.uma.ac.id

Qurnia, Ian Farhanul. (2020). ISI. Diakses pada https://scribd.com

Rahman, Windah Ariyani. (2021). Imperalisme Budaya Jepang terhadap Budaya Nasional Indonesia. (Skripsi, Universitas Bosowa, 2021). Diakses dari https://repository.unibos.ac.id

Ridharyanti, Melly. (2014). Bentuk Budaya Populer dan Konstruksi Perilaku Konsumen Studi terhadap Remaja. Jurnal Visi Komunikasi Vol. 13, No. 01. 87-104.

Seko, Yukari & Kikuchi, Minako. (2020). Self-Injury in Japanese Manga: A Content Analysis. Journal of Media Humanities 42:355-369.

Soekanto, Soerjono. (1990). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sugiyono. 2016. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV Alfabeta

Sukamadinata, Nana Syaodih. (2013). Metode Penelitian Kuaitatif dan R&D. Bandung: PPT Remaja Rosdakarya

Suprapto dan Sri Nugroho. (2007). Potensi Daerah Purwokerto (Analisis Kesiapan Menjadi Kota Purwokerto). Jurnal Pembangunan Ekonomi Wilayah Vol. 2, No. 1

Venus, Antar dan Helmi, Lucky. (2010). Budaya Populer Jepang di Indonesia: Catatan Studi Fenomenologis tentang Konsep Diri Anggota Cosplay Party Bandung. Jurnal Aspikom Vol. 1, No. 1. 1-24.

Wahidati, Lufi. (2018). Pengaruh Konsumsi Anime dan Manga Terhadap Pembelajaran Budaya dan Bahasa Jepang. Jurnal Undip Vol. 7, No. 1

Widyaningsih, D. S. (2022). Makna Kafe Bagi Remaja Sebagai Bentuk Citra Diri Di Media Sosial. Publiciana Vol. 15, No. 01

Wikipedia. (2023). Kabupaten Banyumas. Dikutip pada https://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Banyumas. (Dikutip pada 25 Febuari 2023)

Wikipedia. 2023. Purwokerto (Kota). Dikutip pada https://id.wikipedia.org/wiki/Purwokerto_(kota)

WU, Zhuo, Yuqiao WANG, Xing DAI. (2020). What Is Popular Culture. Journal Of international Education and Development.

Yasmin. (2021). Komunikasi Verbal VS Komunikasi Non Verbal. Dikutip pada binus.ac.id (24 Mei 2023)

Yergin, Michael A. (2017). Antusiasme Bersama: Kohesi Sosial Dalam Fandom Anime. (Tesis Universitas Illinios Utara, 2017).

Yoga Gumelar Alfah Rezi. (2022). Analisis Terhadap Konsep Diri Remaja Pecinta Anime di Komunitas Genesis Art Semarang. Majalah Lontar Universitas PGRI Semarang Vol. 34 No. 1.

Yolanda A, dkk. (2019). Analisis Penggunaan Bahasa Prokem melalui Media Sosial Whats Application (WA) pada Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 2, No. 3

Yulian, S. B. (2019). Perilaku Komunikasi Otaku dalam Interaksi Sosial (Studi Fenomenologi Pada Anggota Komunitas Jepang Soshonbun Bandung). Jurnal Komunikasi Vol. 13, No. 2. 191-200.
Published
2024-04-02
How to Cite
JULIATI, Erika; DADAN, Sulyana; WIMAN, Rizkidarajat Wiman. Interaksi Sosial Komunitas Wibu Harajuku Nation (HANA) Purwokerto. Jurnal Interaksi Sosiologi, [S.l.], v. 3, n. 2, p. 1-11, apr. 2024. ISSN 1412-7229. Available at: <http://jos.unsoed.ac.id/index.php/jis/article/view/11737>. Date accessed: 30 apr. 2024.
Section
Jurnal Interaksi Volume 3 Nomor 2 2024