Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pemanfaatan Gim Daring sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SD Negeri Kraton Yogyakarta

  • Ambaristi Hersita Milanguni
  • Hanum Lintang Siwi Suwignyo UPN Veteran Jawa Timur
  • Moulidvi Rizki Permita

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu memanfaatkan berbagai media pembelajaran inovatif guna mendukung pembelajaran hybrid. Namun, kemampuan guru dalam mengembangkan bahan ajar berbasis teknologi dan gamifikasi masih terbatas sehingga diperlukan upaya peningkatan kompetensi secara berkelanjutan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru SD Negeri Kraton Yogyakarta dalam memanfaatkan gim daring sebagai media pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif yang meliputi tahap analisis kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan platform gamifikasi, praktik mandiri, pendampingan, serta evaluasi. Pelatihan memperkenalkan berbagai platform pembelajaran berbasis permainan, terutama Zep Quiz, yang dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar digital yang menarik dan interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa guru mengalami peningkatan pemahaman mengenai konsep pembelajaran hybrid dan gamifikasi serta mampu mengembangkan bahan ajar berbasis permainan secara mandiri. Tingkat partisipasi peserta selama kegiatan juga tergolong tinggi, ditunjukkan oleh keterlibatan aktif dalam diskusi, praktik, dan presentasi hasil karya. Kegiatan ini memberikan kontribusi positif terhadap penguatan literasi digital guru dan mendorong terciptanya inovasi pembelajaran yang lebih adaptif, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik di era transformasi digital.


 

References

Basuki, Y., & Hidayati, Y. N. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students' Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC) (pp. 202-209). European Alliance for Innovation (EAI). 10.4108/eai.27-4-2019.2285331
Candra,, I., Pattipeiluhu,, K., Hermawan, B., & Gimyanti. (2025). Ruang Kelas Tanpa Dinding Merancang Pendidikan untuk Masa Depan. Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia. https://www.google.co.id/books/edition/Ruang_Kelas_Tanpa_Dinding_Merancang_Pend/AQnCEQAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=pelatihan+%C2%A0teknologi+guru&pg=PA14&printsec=frontcover
Fawaz. (2024). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Jurnal Elkatarie Jurnal IlmuPendidikan dan Sosial, 6(2), 19-32. https://ejurnal.yayasanelkatarie.or.id/index.php/jurnalelkatarie/article/download/36/33
Hasnida, S. S., Adrian, R., & Siagian, N. A. (2024). Tranformasi Pendidikan di Era Digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110-115. https://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/JUBPI/article/view/2488/1933
Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-ABSHOR Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia. (2024). Profesi, Karier, dan Penghasilan Dosen [Nomor 44 Tahun 2024]. Republik Indonesia.
Santoso, F. A. (2020). Dampak Penggunaan Gawai Terhadap Pembelajaran Siswa SD. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 49-54. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/86969597/pdf-libre.pdf?1654329914=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DDampak_Penggunaan_Gawai_terhadap_Pembela.pdf&Expires=1780837659&Signature=Za7QYUEQcmTmVZLK-0XPvndq6UP2J6vIDJhuLtTRtP3q~UHVoBJ25Pljynl
Sholichin, M., Zulyusri, Z., Lufri, L., & Razak, A. (2021). Analisis Kendala Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran IPA di SMPN 1 Bayung Lencir. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 7(2), 163-168. https://doi.org/10.22437/bio.v7i2.12926
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Sutangsa. (2024). Membuka Pintu Belajar : Landasan Teori dan Praktik Pendidikan Orang Dewasa dengan Pendekatan Andragogi. Penerbit Adab. Retrieved June 7, 2026, from https://www.google.co.id/books/edition/Membuka_Pintu_Belajar_Landasan_Teori_dan/zQAyEQAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=pelatihan+partisipatif&pg=PA283&printsec=frontcover
Published
2026-06-30
How to Cite
MILANGUNI, Ambaristi Hersita; SIWI SUWIGNYO, Hanum Lintang; PERMITA, Moulidvi Rizki. Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pemanfaatan Gim Daring sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SD Negeri Kraton Yogyakarta. Pamasa : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, [S.l.], v. 4, n. 1, p. 1-8, june 2026. ISSN 3025-115X. Available at: <https://jos.unsoed.ac.id/index.php/pamasa/article/view/21030>. Date accessed: 09 sep. 2026. doi: https://doi.org/10.20884/1.pamasa.2026.4.1.21030.
Section
Articles